自发布以来,《黑神话:悟空》凭借精美的画面、扎实的玩法和中国文化内涵,迅速引发全球游戏市场的广泛讨论。这款游戏不仅展现了中国游戏产业的技术突破,也成为中国文化输出的重要标志。
尽管学者们从多个角度(纸上游戏论系列、艺术研究系列等)对《黑神话:悟空》进行了分析,但从精神分析角度进行的研究还比较匮乏。到目前为止,我只读过《既然这么难,为什么还有人想玩?》因为玩此类游戏是对冲突和创伤的有效反应”,而其他文章则重点关注类似魂的游戏,而不是《黑神话:悟空》本身。
本文将基于精神分析理论,特别是海因茨·科胡特的“理想化自体客体”和“自恋狂怒”概念,探讨《黑神话:悟空》的文化和心理意义。通过理想化自体客体的三重分析框架,我们可以更好地理解它如何作为一种文化和心理资源,为玩家提供自我凝聚感和心理支持。首先,游戏作为文化传承的载体,让玩家能够接触并内化传统文化元素。其次,游戏的设计和叙事结构创造了一个虚拟空间,让玩家能够接近并实现他们理想化的自我客体。最后,游戏本身作为一种文化符号,既回应了全球文化焦虑,又反映了国内身份问题。
理论框架
自体心理学由Heinz Kohut于20世纪70年代提出,其诞生背景可以追溯到20世纪中叶文化和社会变革时期。当时,西方社会正在经历巨大的文化变革。二战后的动荡、个人主义的兴起、家庭结构的变化以及人们对传统权威的质疑,让很多人开始表达出深刻的自我迷失感和身份焦虑。因此,科胡特提出了一种新的理论,强调“自我”的重要性以及自我与外部世界(包括他人和文化)的关系对于自我发展的重要性。
自体心理学强调自体客体在个体心理发展和心理健康中的核心作用。自体客体功能是指那些被个体体验为自身一部分并能提供心理支持的外部实体,包括性格、文化理想或象征性角色。这些自体客体的功能一般可以分为两类:镜像和理想化。镜像的自体客体提供了自我价值的确认,而理想化的自体客体使个体能够与理想化的强大他人联系并获得心理支持。
理想化的自体客体在个人发展和心理健康方面具有多种功能。首先,它们为个体提供心理支持和稳定感,让个体通过与理想化客体的联系获得力量和安全感。此外,理想化的自体客体也可以作为行为和价值观的指南。个体通过认同和模仿这些理想化形象,逐渐形成自己的道德标准和行为规范。这在文化自体客体的背景下尤其重要,因为它们通常代表社会价值观和道德原则。
理想化的自体客体满足了人类超越自我、寻求意义的基本需要。通过与这些更大的理想联系起来,个人可以缓解存在焦虑并获得目标感和连续性。在文化语境中,这种联系往往表现为个体对文化传统和集体愿景的归属感,从而使个体的存在在历史的长河中获得意义。
中国文化中理想化的自体客体:集体与历史
海因茨·科胡特的“理想化自体客体”概念强调个体通过与强大而完美的外部客体(如国家、文化或英雄)建立联系来调节自己的自恋需求,即“因为我是好客体的一部分,所以在中国文化中,这种心理机制尤为重要,因为在集体文化中,个人的价值感通常是通过与更大的集体、国家或历史的联系来实现的。
在中国文化传统中,强调通过与文化遗产的联系来实现真正的自我实现。这种观点源于儒家思想,认为个体不仅仅是孤立的实体,而且是文化和历史网络的一部分。儒家文化的连续性强调文化元素如何作为理想化的自我客体发挥作用。他的名言如:“为天地立心,为生民立命,为圣人弘绝学,为万世开太平”。这清楚地表明,个体的自我实现离不开文化的传承和贡献。这种哲学框架鼓励个人将个人成就置于文化叙事中,从而通过文化延续和贡献赋予个人行为更深层次的意义。个人成就不仅仅是关于自己,而是包含在更大的传统中,这一观念对于自尊的调节极其重要。即使一个人能达到的目标是有限的,正如卓云在《走进去安顿自己》中所说:如果你努力了一辈子,最终也能在某些角落充当注脚,支撑别人的事业。研究并为他们的论点奠定良好的基础。点,那么你的贡献就会很大。又如:成功不一定是我的,本领也不会被浪费。社会学研究《金榜之后》也指出,即使在年轻一代的中国学生中,“家国天下”仍然是职业选择的重要决定因素。
在此背景下,国家成就也被视为集体的理想化自我客体。无论是中国的航天成就、技术突破,还是《黑神话:悟空》等具有文化象征意义的作品,都成为中国人民自我认同和自豪的源泉。个人通过对这些集体成就的认可获得自我价值感和荣誉感。这一现象也体现在《黑神话:悟空》的成功上。许多玩家将游戏的成功视为中国文化在全球背景下的又一次崛起,并通过游戏的文化符号获得了对集体自恋的调节。
《黑神话:悟空》还通过叙事和视觉设计,尤其是对中国山水的扫描和再现,以及对古典文本的高度模仿,成功地在游戏中构建了一个理想化的自我客体的文化场域。玩家通过游戏体验获得心理安慰和自恋调节。通过与这些国家成就建立情感联系,个人感到自己是更大历史进程的一部分,并从中获得自恋的调节。这种通过集体自我客体调节个体心理的过程,强化了中国文化的集体认同和文化自信。
《黑神话:悟空》游戏场景
西格蒙德·弗洛伊德提出的“超我”概念也有助于理解这一现象。 “超我”是指个体内化的社会规范和道德标准,通过集体规训的力量来制约个体的行为。在中国文化中,集体超我尤为强大,个人的自我实现和价值感往往依赖于对集体和国家的奉献。在《黑神话:悟空》中,玩家扮演“命运人”的角色,意味着他们不仅要完成个人成长任务,还要承担传承历史文化的责任。这个过程让玩家体验自我价值的提升,同时通过集体超我的纪律履行文化义务。
玩家作为“有缘人”:文化传承与认同
从叙事结构来看,游戏采用了类似“罗生门式”的碎片化叙事手法。玩家通过不同的视角和片段逐渐拼凑出整个故事。通过这种碎片化的叙事方式,游戏不仅增加了探索和解谜的乐趣,也让玩家不断了解故事背后复杂的文化和心理暗示。
值得注意的是,玩家并不直接扮演孙悟空的角色,而是作为“天命之人”,孙悟空的继承者。很多玩家一开始都对这个设定不满意,认为无法直接体验成为孙悟空的感觉。然而,这种设计实际上与游戏媒介密切相关。通过这样的角色设定,游戏开发者成功地解释了游戏内外的一些重要问题:如果所有玩家都直接扮演孙悟空,那么游戏中的挑战、轮回和角色重复将很难解释。游戏通过《天命人》的角色设计,建立了循环逻辑,解释了为什么每个玩家都能不断挑战新的敌人,继承孙悟空的使命。游戏中不仅有NPC提醒玩家经历过无数次挑战,而且不断暗示玩家目前的身份并非唯一,这一切都指向了“命运人”作为继承者的设定。
但更重要的是,这种设计不仅在游戏结构上有意义,而且也呼应了我们之前讨论的“理想化自体客体”的概念。在精神分析的框架中,孙悟空的形象可以被视为玩家理想化的自我客体——一个供玩家认同和模仿的强大的、理想化的形象。通过《命运之人》的设定,将游戏中的孙悟空置于理想化的位置,并赋予每个玩家成为孙悟空的潜力。这种潜力不仅是实力和技艺的传承,更是文化的传承。传承和精神的延续。
同时,从精神分析的角度也可以理解为一种“投射性认同”机制。精神分析学家梅兰妮·克莱因提出的“投射性认同”概念,是指个体通过将自己的情感需求和自我形象投射到外部物体上来进行自我认同。游戏中,玩家没有清晰的台词,也没有太多个性化的表情。这是因为“命运人”并不是一个具体的个体,而是一个承载着玩家身份和投影的符号。玩家将自己的情感和精神投射到角色身上,最终实现自己的理想化——玩家不是简单地扮演“英雄”,而是一步步成为孙悟空。
除了叙事角色之外,玩家还需要通过不断的战斗、学习和训练来逐步提高自己的技能和战斗力。每次击败强大的敌人后,玩家都会感觉自己的战技确实有所提升。这种“技术提升”不仅带来战斗中的成就感,也增强了玩家的自我价值感。随着玩家技能的不断提升,他们在游戏中的表现也越来越接近孙悟空。这种“从无名小卒到大英雄”的成长过程,也符合自我心理上将志向转化为技能的过程。
玩家通过挑战自我,逐渐继承孙悟空的力量和智慧,并通过这个过程实现自我超越。所有这一切,就像科胡特所描述的理想化的自我客体一样,提供了一个强大的外部客体来稳定和增强玩家的自我。玩家需要完成任务,除了探索一切线索,揭开真相,最终真正了解孙悟空所承载的精神和历史使命。那些在游戏中只表面完成任务的玩家并没有真正继承孙悟空的精神,但那些深入挖掘一切线索、体悟孙悟空“苦心”的玩家,才真正继承了这个理想化自我客体的精神遗产。 。
游戏作为文化符号:自恋的愤怒和双重焦虑
《黑神话:悟空》的成功不仅带来了广泛的好评,还伴随着强烈的情感反响。海因茨·科胡特提出的“自恋狂怒”概念是指个体或群体的自恋需求长期得不到满足或受到羞辱时所产生的强烈愤怒和报复情绪。 。这种愤怒往往源于深深的羞辱感或自我价值感受挫。自恋愤怒的根本动机是为了修复受伤的自我,重新建立对外部世界的控制感。科胡特认为,当个体无法通过正常渠道维持和提高自己时,自恋愤怒就会成为一种防御机制,帮助个体面对内心失控的感觉。
在中国的历史语境中,曾经积贫积弱的民族地位和文化边缘化经历在近代导致了集体的屈辱感和自卑感。 《黑神话:悟空》的成功,成为了中国玩家表达压抑情绪的一个渠道。许多玩家将这款游戏的成功视为中国文化崛起的象征,这种情绪往往带有强烈的自恋狂怒。这不仅是游戏带来的骄傲,也是长期文化自卑和被忽视的愤怒通过游戏的成功表达。
这款游戏的成功不仅缓解了中国娱乐文化在全球背景下依然被边缘化的事实,也让中国游戏产业和玩家群体通过这一文化符号表达了长期被羞辱和低估的强烈感受。不满。孙静教授认为,这种情绪反映了中国文化长期的边缘焦虑和国内游戏产业长期污名化的双重焦虑(《黑神话:悟空》:保护性支持反映了中国人的双重焦虑)社会对游戏的看法 | 独家采访)。中国游戏开发商和玩家群体一直面临着社会对他们的不理解和贬低,而《黑神话:悟空》的成功也成为他们展现自我价值的一种方式。
同时,这种强烈的自我肯定也表达了一种“自恋式的愤怒”,这不仅是对外界长期忽视的反击,也是通过游戏成功来表达愤怒和力量的一种方式。这种“自恋狂”也带来了舆论的一定反弹。例如,该游戏引发了女权主义者的批评。评论认为,《黑神话:悟空》过于强调男性力量和英雄主义,而忽视了女性角色的作用。表现。尽管这种批评诞生于当今性别对立的时代,但我们可以看到,它在一定程度上也是对“自恋狂”和自我肯定的回应。正如科胡特所说,自恋狂怒的情绪通常会引发外界的抵制,因为其他人不愿意承受如此强烈的情绪负荷,这也解释了为什么《黑神话:悟空》在一些国际国内平台上受欢迎。受到批评和对抗,当代自媒体的传播方式也助长了这种两极分化。
类似的情绪在 IGN 等国际平台上也很明显。例如《黑神话:悟空》在IGN等平台进行投票时,中国玩家的积极投票推动了游戏排名的上升。不过此举引起了一些国外玩家的不满,他们试图通过恶意差评来拉低游戏的排名。这种现象其实可以看作是对中国玩家自恋狂潮的一种反应。作为一种情绪,自恋愤怒有助于修复群体内的自尊,但也很容易引发外部抵制和对抗。正如科胡特指出的,自恋的愤怒常常让外界感到受到威胁,引发对抗。在这种情况下,国外玩家的恶意差评不仅是对游戏本身的反应,也是对中国玩家情感宣泄的反击。他们对这种自恋的集体表达感到威胁和不安,因此他们利用负面评论作为反击的一种形式。反击的方式。
在科胡特之后,精神分析学家进一步发展了自恋愤怒理论,指出自恋愤怒的目的是重新建立对外部世界的控制感,并通过攻击性的情绪表达来修复受损的自我边界。通常,自恋狂最有可能发生在自恋脆弱的人身上,即他们的自我价值感严重依赖于外部认可,而一旦这种认可受到威胁,他们的自恋防御机制就会被激活。以《黑神话:悟空》为例,中国玩家群体的情感投入以及游戏作为文化符号的成功,让自恋狂怒成为一种集体情绪,这也反映出中国文化在全球背景下的身份焦虑。以及自我修复的需求。
文化矛盾与分离与个性:“脱离世界”与“融入世界”的斗争
《黑神话:悟空》不仅展现了个人与集体之间的自恋调整过程,也揭示了分离个体化的艰难。在精神分析中,解离性个体化的概念是由玛格丽特·马勒提出的,指的是个体逐渐脱离依赖关系,形成独立自我的过程。分离与个体化包括两个主要阶段:一是分离,即个体脱离原有的依赖关系;二是分离,即个体脱离原有的依赖关系。二是个性化,即个体通过独立的行为和思考逐渐形成独立的自我意识。在这个过程中,个体需要通过与“父亲”或权威的对抗来完成自我个性化。
中国文化强调集体价值和历史传承。集体文化通常表现为“前俄狄浦斯”文化氛围,即个人的自我价值感更多地依赖于集体和传统,而不是个人独立的实现。 。这使得个体在完成分离和个体化时往往不得不面对更强大的超我力量——这一点在《黑神话:悟空》中孙悟空的形象中得到了体现。
这种对抗继续表现为“出世”与“入世”之间的紧张关系。在中国传统文化中,“出世”和“入世”是两种完全不同的人生态度:“出世”意味着远离世俗,追求个人自由和精神超越,同时融入世界。世界就是融入社会、服务集体、服务国家。这两种态度在中国历史上长期共存,形成了一种对立而又交织的文化张力。 《黑神话:悟空》中也是如此。
传统《西游记》中的孙悟空形象始终面临着内忧外患的斗争。一方面,他被严密的咒语束缚,象征着服从外在的纪律;另一方面,他又渴望自由,不断反抗这种外在的束缚。紧咒可视为精神分析中“超我”的象征,代表社会内化的规训力量和父权制度对个体的控制;孙悟空的反抗体现了个体对权威和父权象征的拒绝和挑战。
《黑神话:悟空》游戏画面
拉康的“父亲之名”理论可以帮助我们进一步理解这一文化现象。在拉康的理论中,父亲的象征是个体进入社会秩序和象征世界的钥匙,但同时也是个体需要挑战和超越的力量。孙悟空的紧箍咒就是这种父权制象征的体现。在《黑神话:悟空》中,为了逃脱控制,玩家必须通过象征性的战斗来挑战和超越“坏父亲”的象征性力量,通过与父权制的对抗来实现心理上的个性化。
生活在全球化背景下的一代人常常寻求东西方文化之间的平衡。它不仅面临着中国传统的内外矛盾,也面临着东西方文化价值观和生活方式的冲突。 ——甚至有人认为,《黑神话:悟空》某种意义上只是披着东方外衣的西方核心故事。在《黑神话:悟空》的游戏设计中,孙悟空面临的两个结局,恰恰体现了这种“出世与入世”的文化矛盾。这种文化“裂缝”也是现代年轻人的心理困境。游戏对叙事设计的处理,以及此时游戏评论的两极分化,本身就反映了中国文化长期存在的内外矛盾和分裂。
终于
《黑神话:悟空》不仅是一款技术和艺术上令人惊叹的游戏,它还揭示了全球化背景下中国文化自我认同的复杂性。首先,游戏让玩家通过视觉和叙事符号与中国传统文化建立联系,满足他们的心理自恋需求。其次,游戏的“命运之人”设定为玩家提供了一种象征性的身份,让他们在游戏中逐渐接近并实现理想化的自我对象,体验个人成长与集体文化传承的融合。最后,作为一种文化符号,游戏不仅反映了中国玩家群体长期的文化焦虑和屈辱,也通过“自恋狂”的情感宣泄来回应外界的批评和对抗。从精神分析的角度来看,这款游戏为中国年轻玩家提供了心理和文化层面的自我调节和认同资源。
参考
1. 科胡特,H. (1971)。自我分析:自恋型人格障碍精神分析治疗的系统方法。芝加哥大学出版社。
2.Kohut, H. (1977)。自我的恢复。芝加哥大学出版社。
3.克莱因,M.(1946)。关于一些精神分裂机制的注释。国际精神分析杂志,27, 99-110。
4. Mahler, M.、Pine, F. 和 Bergman, A. (1975)。人类婴儿的心理诞生:共生与个性化。基础书籍。
5.弗洛伊德,S.(1923)。自我和本我。 WW 诺顿公司。
6.兰斯基先生(1995)。自恋的愤怒和文化创伤。精神分析探究,15(1), 83-104。