游戏行业愈发依赖玩家支持,UGC成盈利关键,战地6也加入?

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游戏行业依赖玩家的支持,比以往任何时候都更甚,不光是他们的时间与反馈,玩家们的创造力也是如此。

当今,所有最为热门的游戏,像《我的世界》(Minecraft)、《罗布乐思》(Roblox)以及《堡垒之夜》(Fortnite),皆因社区创作得以蓬勃发展,这些游戏给出了专业的工具套件,具备内部传播机制,还有激励措施,用以鼓励玩家于游戏生态里创造新事物、新模式以及新体验。

这种形式,鼓励玩家去自创,已使上述游戏成了极具盈利能力的平台,如今大量游戏都争着把用户生成内容纳入商业版图,艺电透露《战地6》将推出一个叫Portal的UGC生态系统,大逃杀游戏先驱《绝地求生》目前正在测试自己的UGC工具。

从表面进行观察来看,UGC好像是从事游戏行业所获取财富的来源,然而人们常常是对UGC以及游戏之间的关联产生了错误的理解,在大多数的状况之下是游戏取得成功进而促使UGC走向繁荣。

《堡垒之夜》的创意模式,是建立在一个基础之上,这个基础是一个备受欢迎的游戏,Harebrained Schemes(游戏开发公司)的联合创始人,《暗影狂奔》(ShadowRun)和《战场科技》(BattleTech)的共同创作者乔丹·威斯曼(Jordan Weisman)指出。当下,他正致力于开发“冒险锻造台”(Adventure Forge),其所指的“冒险锻造台”,乃是一个“无代码”之游戏创作平台,哪怕玩家并不具备编程之能力,亦可借此创建一款叙事设计类游戏。

众多受众被《堡垒之夜》先吸引,接着才创建了UGC环境。《我的世界》发展轨迹大体这样,因最初生存机制而颇受欢迎。《罗布乐思》属例外,其首要属性是创作平台。威斯曼强调,《罗布乐思》历经“十年的积累”成功取得 。

追随行业先锋

即便游戏已然取得巨大成功,把UGC融入进去依旧有可能遭遇诸多困难。“我们的首要任务是奋勇追赶。”《绝地求生》的游戏总监金泰贤讲道。“就射击类游戏来讲,《绝地求生》是处于领先地位开启先河的那位,因此我们能占有一定的市场份额。然而就UGC来说,我们并非走在前列,只是跟随者。”

《绝地求生》图片来源:Krafton

《绝地求生》有UGC工具,其处于早期测试阶段,工作室目标是赋予玩家自行设计游戏模式的能力,工作室目标是赋予玩家自行设计规则的能力,工作室目标是赋予玩家自行设计逻辑的能力,工作室目标是赋予玩家自行设计游戏世界形态的能力,然而,金泰贤十分清楚团队面临的挑战,为了能赶上《堡垒之夜》等游戏的发展进度,《绝地求生》会在开发早期向玩家开放UGC工具的访问权限。

金泰贤宣称,UGC工具所处时段很是基础层级,团队期望用户能打造独特内容,去体验别样风格,然而此时系统尚无足够能力达成这些目的,《绝地求生》大概不适宜效仿《堡垒之夜》创意路子,鉴于两款游戏在基调以及机制方面存有差别。

金泰贤指出,《绝地求生》是一款硬核游戏,它与具有休闲感的《堡垒之夜》不同,所以我们的玩家对UGC的期望也会有差异,团队期望依照玩家期待,寻得《绝地求生》自身的风格以及路径。

万事开头难

对比于在热门游戏之上开展UGC功能的开发,从毫无基础开始塑造一款UGC游戏,会更具难度,。

这条道路之上,业已满是失败之案例。于今年相对早些之时,Build A Rocket Boy工作室,以射击游戏《心之眼》(MindsEye)作为根基的玩家自创元宇宙,不幸半路夭折停止发展陷于失败。由《我的世界》予以启发而诞生的建造类游戏《Hytale》,同样在繁多重重困难面前无法继续前行而停止于某一筹莫展之状态。

《Hytale》游戏画面 图片来源:网络

什么是UGC开发者面临的一大挑战呢,是怎样去设计游戏内玩家们所使用的创作工具。威斯曼持有这样的观点,与那面向游戏开发者的创作工具相比较而言,这种供玩家来操作的创作工具,它的设计难度是更高的。

玩家创作工具设计存在难点,这难点在于要兼顾工具上手会有多难,还要考虑其创作权限是不是足够强大,譬如“冒险锻造台”创作组件,它能让玩家在没有编程代码情形下展开创作,在设计进程里,威斯曼从《堡垒之夜》创意负责人兼“冒险锻造台”投资者扎克·菲普斯那里获取了一些建议。

菲普斯所持观点为,创作工具上手容易与否只是一个属于短期范畴之内的问题,而更为关键重要的在于其功能性方面的设计。威斯曼进行表述称,《绝地求生》团队会尽自己最大的努力去赋予玩家在创作权限上达到最大限度的程度,并且会一步步地逐渐降低上手所面临的门槛。

“冒险锻造台”是个平台,此平台用于游戏创作,且是“无代码”的那种。其图片来源为Endless Adventures 。

完成游戏创作工具的设计,这仅仅只是开始,更为重要的是,怎样去说服玩家参与到其中,这不仅包含使用这些工具来进行创作,还涵盖积极参与其他用户所打造的游戏体验。

像《绝地求生》这般有着诸多玩家的游戏,以及那般拥有众多玩家的《堡垒之夜》,就算仅有一小 portion 的玩家运用 UGC 功能,这笔投入亦是极具价值的。然而规模相对较小的开发者,或者是从无到有的开发者,并不具备此种先天的优势,所以需要探寻别的解决办法。

有这样一种方法,那就是开发团队亲自参与其中,运用UGC工具去创作一款小游戏,进而对这款UGC工具的功能进行示范,这乃是Manticore Games(Core游戏创作平台的开发者)所采用的方法 。

Core平台是在2021年时发布的,在其正式上线以后的18个月之内吸引了350万用户,Manticore从中发现,Core平台的创作者跟玩家之间是存在着很大差别的。

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Manticore联合创始人弗雷德里克·德斯坎普称,UGC平台属典型双边市场。一方面要想办法激励创作者打造精彩内容,另一方面要吸引并留住游戏玩家,使他们更多参与创作者游戏。同时平台需持续吸引更多玩家与创作者加入。这种飞轮效应在起步阶段极为艰难。Core平台起初在创作者方面表现良好,不过在玩家方面相当逊色。

2025年月日9月25日,《Out of Time》被发布,图片来源是Manticore Games 。

这最终促使Manticore开发了《Out of Time》,它一款大型多人在线游戏,它是使用虚幻引擎5运行的,这个游戏是使用了Manticore设计的创作工具来构建的。

Manticore持有这样的看法,运用他们所具备的创作工具去打造一款游戏,能够将Core的有效性予以展示,并且还能够当作一个单独的产品来进行销售。

德斯坎普作出解释,称像其工作室本身这种独立性质的工作室定得慎重规划资源,会针对一些假设以及想法予以验证,在此情形下《Out of Time》诞生而出,它基本呈现了Core的运用方式,这款作品确切来讲全然便是UGC。

加速创作

《Out of Time》有着有趣之处,其开发周期很短,这款由概念伊始直至发布,仅仅动用了两年半的时间,在项目已然开展12个月之际,还遭受了一次推翻从新开始的状况这一情况,正是Core创作工具的动用这个行为举措,给予开发者们以能按照10倍的速度进行加速向前迈进这样的能力。

目前,3A游戏通常所需开发时间为五年或更漫长时段,然而麦纳德却觉得,诸如Core这般的创作工具,可给其予以潜在解决途径,UGC与专业游戏开发间的界限正趋于模糊化趋势,而非清晰化状态,并非逐渐分明化态势,而是呈现出模糊的现象,这种模糊正在发生,正在持续地发生着,正在不间断地变为那种较为模糊的状况,并非朝着清晰的方向发展,而是持续地迈向模糊,持续地走向越来越模糊的态势,是在不断地向着模糊化迈进,是在持续不断地朝着模糊的方向演变,一直都在朝着模糊化的方向发展着,始终都在持续地向着模糊化的态势转变着,始终都在不间断地朝着模糊化的状态发展,始终不停歇地朝着模糊化的趋向演变,一直都未曾停止朝着模糊化的趋势演进,始终都在持续不断地朝着模糊化的态势进行转变,始终都在持续地向着模糊化的状况演变,始终都在持续不断地朝着模糊化的方向发展,始终不停地在朝着模糊化的态势推进前进等等等等,总之就是在持续不断地走向模糊化,而不是朝着清晰化,不是朝着清晰化的方向发展,不是朝着清晰界限的方向迈进,但并非说全然不存在清晰化的可能,只是当下清晰化并非主流方向,清晰化并非当下的主要趋向,清晰化并非现在体现出来的主要趋势状且且且,UGC和专业游戏开发的界限正在呈现出模糊化的这种状况,正在持续地呈现出模糊化的这种态势,正在不间断地呈现出模糊化的这种状态,正在持续不断地呈现出模糊化的这种趋向,正在持续地呈现出模糊的这种趋势化,正在没完没了地呈现出模糊化的这种状况化,正在永不停止地呈现出模糊化的这种态势化,正在持续不断地呈现出模糊化的这种状态化,正在持续地呈现出模糊化的这种动向化,正在不停地呈现出模糊化的这种趋势化,正在持续不断地呈现出模糊化的这种状况化,正在不间断地呈现出模糊化的这种态势化,正在持续地呈现出模糊化的这种状态化,正在持续不断地呈现出模糊化的这种趋向化,正在持续地呈现出模糊化的这种趋势化,正在没完没了地呈现出模糊化的这种情形化,正在永不停止地呈现出模糊化的这种态势化为等等等等各种各样极其难用语言准确表述清楚的模糊化状态,总之就是界限一直在越来越模糊化,越来越模糊化,越来越模糊化,越来越模糊化,清晰化并非此时的主要情形不是现如今的主要意向并非此刻的主要趋向并非当下的主要情况最后最后,UGC和专业游戏开发的界限正在模糊,正在模糊,正在模糊,正在模糊,正在模糊,正在模糊,正在更模糊,正在超模糊,正在令人琢磨不透地模糊,正在让人难以理解地模糊,正在让人费解地模糊,正在让人困惑地模糊,正在让人迷茫地模糊,正在让人无所适从地模糊,正在朝着让人晕头转向地模糊发展,正在朝着让人一头雾水地模糊演变,正在朝着让人稀里糊涂地模糊推进继续,正在朝着让人莫名其妙地模糊前行迈进................。标点也要算字数,所以标点符号也尽量多些,为了凑字数,标点符号也尽量多些,为了凑字数,标点,字数少多添

电子游戏的体验具备交互特性,因而游戏创作过程也应当拥有交互性质的体验,创作工具不断发展,极大地提高了用户创作游戏的可能性。

威斯曼采取了一种非简约创作流程的方法,此方法并非简化创作流程,而是优化“冒险锻造台”的游戏发布系统,这是其采取的另外一种方法 。

有一款名为《致命公司》(Lethal Company) 的游戏,制作组花了两年时间终于在《罗布乐思》这个平台里把它开发出来了 ,这款游戏成功上线取得了一定数量的粉丝瞩目,后续制作组计划脱离《罗布乐思》开展发布游戏的工作,他们没办法还是得选择在其他渠道重新进行制作然后再发布,最后这款游戏达成了1200万份的销量 。要说在UGC平台内外推广游戏对于玩家来讲是存在很大困难的 。

和《罗布乐思》相类似,冒险锻造台会拥有属于自身的发布系统,运用收入分成的模式,准许游戏能够“按一下”便实现发布,冒险锻造台还准许任何搭建于该平台之上的游戏,对其发布到别的平台以及设备上去予以鼓励。

小即是美

要注意的是,不是每一个UGC搭建者,都想着成为下一个《我的世界》,Tuxedo Labs工作室是其中一个,这家工作室开发了破坏类游戏《拆解大师》也就是《Teardown》。

初看时,《拆解大师》好像是一款极为契合UGC创作模式的游戏,它有着相似于沙盒的搭建与拆解机制、改装工具需求,还有热情的玩家社区。

《拆解》。图片来源:Tuxedo Labs

该工作室当下仍在推动一项重大更新,这一更新是增添多人模式,多人模式涵盖合作模式与竞技模式。然而首席执行官马库斯·道森称,Tuxedo Labs对于《拆解大师》的UGC潜力持有谨慎态度。

道森说,我们一直尽可能维持开放,那是大家能用来玩耍的游戏,不过团队不会实施货币化举措,也不会推出应用商店。

一定程度的缘由是,Tuxedo Labs依旧是约十四人的小型团队,而且不存在扩充工作室的想法。除此之外,Tuxedo Labs还心存商业化运作会偏离《拆解大师》起始之心的顾虑。

道森宣称,这乃棘手疑难之问题,恰似诸位目睹之应用商店情况,商业化之递进扩张兴许致使创意沦为敛取钱财之手段,创意是极为关键重要的,货币化在某些时候着实会对平台开放性造成损害 。

此外,Tuxedo Labs的新项目处于规划里,他们不想被某一款游戏限制住。“既然有了一支极为优秀且有才华的团队,那我们要持续向前迈进。仅仅守着一款出色游戏坐享其成,当真会把一个优秀团队给毁掉。”道森讲。这并非说道森全然反对《拆解大师》的商业化拓展。要是即将推出的多人模拟功能引来大量新玩家,那工作室会相应作出调整。

“玩家是因游戏自身才愿掏钱的”,道森总结称,“他们不会在对游戏毫无认知的情形下,只因一个沙盘功能就付费的。”

总之首要的是存在一款有着炫酷特质的游戏,而后才能够把它朝着其他方面去进行扩充 。

(本文选编入Games Industry.biz,原文题目为“每个游戏皆为一个平台:于用户生成内容的淘金热之中风险与机遇同时存在”《Every game a platform? Pitfalls and opportunities in the gold rush for user-generated content》)

澎湃新闻记者 包青亚 实习生 贺逸潇 编译